私がブレスオブザワイルドをプレイして生じた弊害9個

ブレスオブザワイルドっぽい風景の写真 ゲーム全般

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドは、とんでもない名作です。

しかし、名作ゆえに、思いもよらなかった弊害が生まれてしまいました。
今後プレイする方に注意喚起すべく、記事にまとめたので参考にしてください。

自然が豊かな場所に行くと「これぞブレスオブザワイルド!」とうるさくなった

ブレスオブザワイルドっぽい風景の写真

ブレスオブザワイルダーにとって、「ブレスオブザワイルド」とは「大自然」の代名詞です。
広大な自然を前にして湧き上がってくる開放感や高揚感にまかせて「これぞブレスオブザワイルド……!( ^ω^ )」と口走ってしまいがちになりました。

あやしい木や石を見つけると「ここコログいそう」とうるさくなった

コログがいそうな石の写真

これもあるあるかと思います。私は写真のような石を見つけたら必ず言います。

先日は不自然に3本並んだ木を見つけてしまい、「ここ絶対コログいるじゃん(笑)」と言って楽しみました。

他のゲームのBGMの騒がしさが気になるようになった

以前は何とも思わなかった他のRPGゲームが、ブレスオブザワイルドをプレイした後にやったら感じ方が変わってしまいました。
BGMについて言うと、「なんか騒がしい」と感じるようになってしまったのです。

ブレスオブザワイルドは、かなり静かなゲームです。
フィールドではBGMがまったく聴こえない無音の瞬間も多々あり(風の音や虫の声などの環境音のみが聴こえる)、音楽が途切れなく聴こえるたいていのゲームと異なっています。

また、リンクは戦闘の時も技名を叫んだりはしません。他の英傑たちがたまに喋るくらい。笑

ということで、ブレスオブザワイルドをプレイした後に他のゲームをしたら、音のうるささが気になってしまうことが多くなったのでした。

他のゲームの画面の賑やかさが気になるようになった

ブレスオブザワイルドのプレイ画面は、非常にシンプルにまとめられています。

操作中の画面は必要最低限の情報だけ。
特に数字の表記がほぼなく、時計と英傑の加護の残り回数の表示くらい。
個人的には数字が多いと読もうとしてしまって気が散るので、ブレスオブザワイルドの画面はすっきり見えてゲームに集中できるのが嬉しいです。

そう考えたらヒットポイントの数字の表示がなくて、アイテムの回復値も数字じゃなくハートで表されてるのってすごいな。数字を使わないでも視覚的に見やすくしてくれている…… ユニバーサルデザイン。

あと、他のゲームでは攻撃をした時・受けた時に出るダメージポイントが騒がしくて苦手になってしまいました。
とてもわかりやすいんだけど、ブレスオブザワイルドの攻撃がどのくらい効いてるのかよくわからない不透明性がリアルで気に入ってしまいました。

さらに画面の色使いにも敏感になってしまいました。
ブレスオブザワイルドでは、ポーチを操作中の画面は黒が基調になっています。UI(ユーザーインターフェイス)に無駄な色味がありません。
対して他のゲームではかなりカラフルに色が使われており(もちろんゲームによるけど)、いいんだけど、かっこいいんだけど、ちょっと疲れるんだよなぁ…… と思うようになってしまいました。

他のゲームの広角レンズっぽい画面が気になるようになった

なんだろう、視野角っていうんですか? 画面の端っこにある建物とかがやたらと角度がついている感じのゲームが苦手になってしまいました。なんか目が疲れてしまい……
ブレスオブザワイルドをプレイ中は気になったことはなかったので、詳しくないですが比較的マイルドな設定な気がします。目に優しい。

他のゲームの分かりづらいマップに腹を立てるようになった

私は方向音痴で地図を見るのが苦手という大前提がまずあるのですが、ブレスオブザワイルドのマップは単純明快、明朗快活、新設設計でとても助かっています。(迷わないとは言っていない)

その理由は、恐らく「地図が一つだけある」ということが鍵だと思っています。

私が他にプレイしたゲームでは、「全体のマップ」「一部地域を切り取ったマップ」「それをもっと拡大したマップ」と、方向音痴マンを混乱に陥れようとしているとしか思えない設計で非常に腹が立ちました。(※ 悪いのは私)

他のゲームで序盤には行けない場所があると煩わしく感じるようになった

ブレスオブザワイルドをプレイ後、「ゼルダの伝説 夢をみる島」をプレイしました。楽しいことは楽しかったのですが、ゲームの序盤では行けない場所があるということにちょっとイライラしてしまいました。

ご存知のとおりブレスオブザワイルドでは、始まりの台地でのおじいちゃんによるチュートリアルを終えたら、基本的にはどこへでも行ける設計になっています。

対して、夢をみる島ではいくつかダンジョンをクリアしないと辿り着けない場所があり、「ここも通れないのかよ!」と癇癪をおこしてしまいました。

ゲームをクリアするための筋道があり、しかるべき順番を辿るようにプレイヤーがコントロールされる。それが今までの王道のRPGのスタイルだったのですが、そんな制約が一切ないブレスオブザワイルドをがっつりプレイしてしまったために、昔ながらのRPGが楽しめない体になってしまいました。

壁を登れないゲームの価値が下がってしまった

ブレスオブザワイルドは、壁をよじ登るゲームです。
ノークライミング・ノーライフが過言でないほど(マジで)重要な要素です。
プレイ時間がおよそ100時間を超えたあたりから、現実世界で目に入る景色を「あそこ登れそうだな……」と考えるようになるという統計が出ています。(私調べ)

私はブレスオブザワイルドのプレイ時間が300時間を超えているわけですが、どういうことが起こるかというと、「壁を登れないゲームの価値が下がってしまう」のです。

ブレスオブザワイルドのようなオープンワールドのゲームは数多くあります。
もっとリアルで綺麗なグラフィックのものも。
しかし、そのゲームでは「壁を登れない」と知ったら、どうですか?
「なんだ……壁は登れないのか」と肩を落とすはずです。

ブレスオブザワイルドでは壁が登れるばかりに、相対的に他のゲームの魅力が小さく見えてしまうのです。罪なゲームです。

時間が無限に溶けるのでやらなきゃいけないことが進まなかった

一番やばかった弊害がこれ。ブレスオブザワイルドは廃人を作るゲームです。
一日中余裕でできてしまうので、気をつけてください。本当に。

まとめ

以上、私がブレスオブザワイルドプレイ後に感じた弊害を9つ紹介しました。
弊害を受け入れる覚悟ができた方はぜひプレイしてみてください。

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